Главная страница системы
TriNex — ядро правил TheoNelia
TriNex — d20-система о теле, разуме, энергии и душе. Она создана для кампаний, где герои растут от смертных авантюристов до существ, способных влиять на судьбу миров.
В основе системы — прозрачная математика, три независимых ресурса и единый подход к персонажам, существам, предметам и заклинаниям. Базовая проверка проста: d20 + модификатор ≥ DC, но вокруг этой основы строятся тактика, ресурсы, риск и драматические решения.
Система каналов
TriNex описывает существо через четыре аспекта. Они используются в ресурсах, уроне, спасбросках и магических эффектах.
Физическая оболочка, раны, кровь, прочность и телесное выживание.
Сознание, воля, страх, ментальное давление и устойчивость личности.
Магия, выносливость, внутренний запас силы и активные способности.
Единство тела, разума и энергии. Чёрный урон воздействует на всё сразу.
Что отличает TriNex
Смерть — это процесс. Когда HP падает до нуля, персонаж не исчезает из сцены мгновенно: у союзников остаётся шанс вмешаться, а у игрока — пространство для драматичного решения.
Мир важнее игрока. Опасность реальна, но честна: серьёзные угрозы должны быть показаны заранее, чтобы последствия ощущались заслуженными.
Система масштабируется. Одно и то же ядро поддерживает уличную драку, охоту на чудовище, войну армий и столкновение с существами божественного уровня.
Читать полный текст введения
Глава 1. Введение
Эта глава объясняет, что представляет собой система TriNex, чем она отличается от других настольных ролевых игр, на каких принципах построена и как пользоваться материалами на практике. Здесь же приведён краткий обзор математического ядра и ориентир для быстрого старта.
Книга правил — не единственный источник информации об этой ролевой игре. Для удобства ключевые игровые механики вынесены в отдельные разделы. Помимо книги правил для игры понадобятся: РУКОВОДСТВО КЛАССОВ, СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ, БЕСТИАРИЙ СУЩЕСТВ и ГЛОССАРИЙ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ.
1.1. Что это за система и чем она отличается
TriNex — это d20-система с прозрачной математикой, тремя независимыми ресурсами (HP, MP, EN) и четырьмя типами спасбросков: Тело, Энергетика, Разум и Душа. Базовая механика проста: d20 + модификатор ≥ DC. Система модульна и масштабируется под фэнтези, science-fantasy и sci-fi без замены ядра правил.
Ключевые особенности:
- Три пула ресурсов и каналы урона: у каждого персонажа есть три ресурса с цветовой кодировкой: красный — здоровье (HP), белый — ментальное здоровье (MP, разум), синий — энергия (EN, выносливость/мана). Разные типы урона воздействуют на соответствующие каналы: физический, ментальный и энергетический.
- Четыре спасброска: вместо привязки к отдельным атрибутам спасброски основаны на усреднённых характеристиках: Красный (Тело), Белый (Разум), Синий (Энергетика) и Чёрный (Душа). Душа объединяет все аспекты существа, а чёрный урон воздействует на всё сразу.
- Мастерство и тиры: Мастерство (M) — общий бонус, растущий с уровнем. За счёт тиров владения этот бонус может усиливаться (2×M, 3×M), сохраняя предсказуемый баланс.
- Экономика действий: на ход персонаж получает одно Атакующее действие, одно Защитное действие, один Манёвр и одну Реакцию. Действие можно понизить на ступень, чтобы получить больше тактической гибкости.
- Метаресурсы драмы: Удача, Сопротивление и Поток поощряют идеи, риск и отыгрыш, не ломая математическое ядро.
- Единый дизайн существ: противники строятся по тем же принципам, что и персонажи. Основные роли: Миньоны, Элиты и Боссы.
1.2. Столпы дизайна
- Душа = Тело + Разум + Энергия. Чёрный урон бьёт по всем аспектам сразу.
- Человек → Герой → Божество. Система поддерживает эпический рост за рамками 20 уровня, когда этого требует повествование.
- Гибкость под любой сеттинг. Ядро не привязано к жанру: меняется оформление, но не математика.
- Простор для творчества. Конструкторы предметов, рас, заклинаний и существ дают свободу при понятных ориентирах баланса.
- Кости решают. Вероятности честные, а преимущество и помеха заметно сдвигают шансы.
- Честная игра и приоритет правил. Конкретное правило бьёт общее; финальное слово остаётся за Ведущим.